segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

TELLYMATE -PROGRAMAÇÃO PARA ADAPTAR COM ARDUINO PARA MINERAR BITCOIN

Wanderers

Wanderers
26 caracteres podem vagar aleatoriamente ao redor da tela.
Este exemplo demonstra um método simples de detecção de colisão: 
antes que um personagem seja movido, a nova posição é "lida" e o personagem só pode mover-se se estiver em branco. 
Esta regra simples significa que os personagens permanecem dentro da "área de jogo" e nunca se substituem.
Obrigatório: um escudo TellyMate capaz de transmitir.
TítuloVersãoEncontroArquivoTamanho
Wanderers2.02012-02-18 tms_wanderers_002.ino6,4 kB
Wanderers1.02009-06-16 tms_wanderers_001.pde6.1 kB

Batsocks Paint

Batsocks Paint
Um programa de pintura de caráter muito simples. Usa 6 botões: 4 botões de cursor, pintura e deslocamento .
Um caractere piscando mostra a localização atual do cursor da pintura. 
O caractere atual do pincel é mostrado no canto superior esquerdo da tela.
Os botões do cursor movem o cursor ao redor da tela. 
botão de pintura pinta o caractere de escova atual no cursor. 
Deslize e coloque os botões em pintura, junte um caractere em branco no cursor. 
shift e up seleciona o próximo caractere de escova. 
shift e down seleciona o caractere de pincel anterior.
O carregamento / salvamento da imagem resultante para armazenamento não volátil (por exemplo, cartão SD) foi deixado como um exercício para o leitor; o)
Obrigatório: Um protetor TellyMate capaz de transmitir, 6 botões de pressão
TítuloVersãoEncontroArquivoTamanho
Batsocks Paint2.02012-02-18 tms_paint_002.ino8.3 kB
Batsocks Paint1.02009-06-08 tms_paint_001.pde8.0 kB

Labirinto

Labirinto

Nota: Este jogo irá mudar para o modo de demonstração após cerca de 10 segundos de nenhuma entrada do usuário, portanto, este esboço pode ser usado como demonstração, mesmo que nenhum botão esteja conectado.
Este jogo permite que um jogador explore um labirinto, coletando dinheiro à medida que vão. Os botões controlam o movimento do jogador e o brilho da tocha. Se o jogador entrar na escada, eles seguem para o próximo nível.
O monstro segue uma simples regra de direita quando se move ao redor do labirinto. Ele roubará ouro do jogador se ele consegue entrar neles (mas ele se move 4 vezes mais lento do que o jogador, então as chances de isso acontecer são magras!).
O labirinto é inicialmente desenhado para a tela usando dois caracteres em branco diferentes (32 e 255) - um para as paredes e um para os pisos. 
À medida que o jogador se move ao redor do labirinto, uma área ao redor do jogador é "lida" do televisor e, em seguida, novos valores são escritos de volta, dependendo se o personagem fosse de chão ou parede e dependendo do brilho da lâmpada dos jogadores. Uma lâmpada dimmer devolve o labirinto à escuridão depois que o jogador passou. Uma lâmpada mais brilhante deixa uma "trilha" de paredes iluminadas.
Quando o jogador está sendo movido "automaticamente", segue uma regra de esquerda.
Obrigatório: um escudo TellyMate capaz de transmitir. 
Opcional: 6 botões de pressão
TítuloVersãoEncontroArquivoTamanho
Labirinto2.02012-02-18 tms_maze_002.ino24,6 kB
Labirinto1.02009-07-09 tms_maze_001.pde25,2 kB

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